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《不成思议之梦蝶》项目从PC版移植到Nintendo Switch经验分享

2019-5-31 21:51| 发布者: zhangjf| 查看: 1966| 评论: 0

摘要: 5月12日,由Unity主办的Unite Shanghai 2019开发者大会上,队友游戏CEO李喆先生以“《不成思议之梦蝶》项目从PC版移植到Nintendo Switch经验分享”为主题分享了独立游戏开发和Switch平台优化经验。 以下是演讲实 ...
5月12日,由Unity主办的Unite Shanghai 2019开发者大会上,队友游戏CEO李喆先生以“《不成思议之梦蝶》项目从PC版移植到Nintendo Switch经验分享”为主题分享了独立游戏开发和Switch平台优化经验。

以下是演讲实录:


自我介绍一下,我是队友游戏的李喆,我们是天津的一个独立工作室。之前做的游戏叫“鲤”,一开始两个人,后来因为《不成思议之梦蝶》这个项目,在开发流程和分配上有更多工作要做,团队扩大到14人。我们在“鲤”上挣到一些钱,现在想做更大更有挑战的事情。


为了将《鲤》发布到PS的平台,我们又重新开发了一遍,也是在2015年的时候第一次用到Unity的工具,同样的项目在两个平台上开发。


这个海报是保持画面比力清晰的风格,为什么要用这个风格呢?用这种美术风格是比力讨巧的,也可以充分发挥出美术同学的优势,可以显示出比力有清晰亮点的游戏结果。


接下来就讲一下主要内容,就是把PC平台游戏怎么移植到Switch平台。

先说一下基本的开发,Switch需要大家提前知道一些知识,不能用标准的Unity Input来做,我们用了一个插件Rewired,这个可以适应任何的手柄,我们还用了HD振动,还运用了Joy-Con等5种输入方式。玩过Switch平台都知道,Switch两个手柄是可以拆出来变成两个手柄,然后它的按键位置都会发生变化,你需要提前了解所有方式,并对游戏设计做好很好的规划,就像梦蝶不支持Joy-Con Left和Joy-Con Rirght。


接下来是存档问题,存档文件都是有读取要求的,需要按照范例重写I/O部分来做。

在奖杯系统里面,做的PC版本有奖杯系统,大家会收集奖杯去玩游戏,这些奖杯在任天堂平台都没有,我们要本身制作弹窗和展示。


接下来是声音格式。像Switch平台支持Opus格式硬解压,我们使用Wwise可以支持OpusNX格式。它自带功能有很多,这个很多平台的声音都是可以的支持,也可以对Switch平台有一个格式,甚至可以调用硬件,这个有一个压缩格式,是可以直接压缩进入内存的,在运行时占用内存会更低一些,如果做的游戏没有考虑内存问题可能会爆掉。

再说一下使用插件问题,像Wwise和Rewird是需要考虑授权和版本问题,像Wwise按照不同平台有折扣,Rewird是免费的,是一次性支付可以使用的,在打包时并没有针对平台代码,这个代码要通过任天堂开发后台提交申请,由任天堂提供给Wwise的开发商,再通过Wwise开发商提供信息给到你,这个东西是没有技术难度,是有时间考虑的。像Wwise是需要两个工作日的,这个东西就可以帮手大家节省时间。


上面说的是一些具体基础上的经验,底下再说一下遇到的问题,这些问题如果没有动手做过,几乎是想不到的。

如何选择Unity版本?

这个版本随着SDK版本变化,你提交游戏的Unity版本要求很高,如果项目没有达到要求的最低版本的话提交就会失败,会被拒绝。我们遇到一个问题,可能有时候打包出来的游戏在Switch出现一些崩溃问题,并且只有非常少的信息提供给你,你去开发者论坛搜索根本就没有任何线索,我们要尝试切换一下更低版本,去测试这个打包是不是正常。我们的遭遇是,一开始是用2018.1.1去开发,开发时都是正常的。再切换到2018.1.9直接打出来的Rewird就是正常的,大家也可以分享一下经验,也许有其他办法可以直接解决。


如果用两个版本,比如开发功能,可以去调试,像《梦蝶》游戏是56G,每次开发版本要重新导入其他资源,如果你在SSD硬盘导入一遍遍工程需要一个多小时,完全接受不了这个时间,所以就可以加入一个Cache Server,但是时间还是长一些,最后又想出了Git,这种方式是最快的。

改变声音格式,载入时间90降至30秒

接下来是载入时间的问题,Switch平台存储实际上是用的一种慢速的存储方式,像梦蝶这种的游戏,第一关载入时间大概在90秒摆布,你可以做一些载入动画,这个时间还是太长了,没有办法忍受,我们只做一个东西就变成了30秒。这里我要提一个非常有名的游戏——ICEY,这个在发布时我正好和他们在办公室聊天,就发现程序员一直在调试,他发现游戏启动时太慢了,整个游戏前60秒都是黑屏的,很难调试。

其实我就突发奇想,要不改一下声音格式,他就切了一下,直接就从60秒变成了十几秒的载入时间,瞬间可以接受了。因为ICEY是有很多的语音声音文件,打包还是在文件夹底下的,所以要把所有都载入内存。这种方式对Switch有压力的平台有更好的优化方式。

我们还遇到一个问题,第一次播放声音时有一个卡顿延迟,但是反复播就没有了。我们通过将《梦蝶》这个游戏声音的加载改成流式加载就可以将加载时间从90秒减少到30秒,用最小的事情产生最好的结果。还有一个Wwise可以把不同音效打在不同的SoundBank里面,还有一些共同的音效可以打在公共的Bank里面,可以通过这种方式再次减少游戏运行时的这种声音资源带来的压力。

多手段优化包体容量

接下来说一下包体尺寸的优化。Switch并没有太大的要求,我们也是顺便优化一下包体,主要的优化方式是用Console和Open Editor Log来做的,你很难发现是不是打入包里了,有些资源觉得根本没用,会通过材质球还会进入包的安装部分。所以通过这个东西完全清楚看到哪些在包里,哪些是不在包的,必定要把包里的东西进行重点优化。像Switch平台是支持ETC2和ASTC这种模式的,会很快速载入的。你在压缩会产生非常大的压缩率。你找到纹理之后去覆盖平台设置,你可以切换不同压缩格式,压缩格式也不是越小越好,因为压缩的纹理是有显示效果的损失。


大家要平衡最终的显示效果和包体体积的关系,还有一个注意的东西就是你如果烘焙了,你可以对平台单独设置,这样可以大幅度减少包体容量,这些东西也可以很明显察觉到暗影的显示变化,你需要考虑在体积跟质量之间获得平衡。其实Switch的掌机平台是比力低的,下降一些不会有太大变化。


还有一个是比力容易忘掉的,Mip Maps,这个在后期迭代时会把贴图做得比力大,会做1024*512这种模式,如果把Mip Maps勾掉的话会有很多能量,所以不会产生实际上的效果。


这是我们一个Buill Report,第一步是按照排序来的(英文),这个整体看下来打包之后是1.8G,这个不是实际打包的,你看Android打包出来容量是这个,在里面还会继续压缩。像Switch压缩打包结果应该在1.2G摆布,后续还会有一个打包压缩,在机器上就会占到1.8G的容量。



排第一的是60Mb、40Mb、25Mb,我们并没有进行太多处理。第二位是otf,支持多语言的,你要有特殊字体放进去,每个字体都有容量,针对中国,不支持多语言切换的话都可以删掉。第三,Fbx文件,里面有很多动画,都是比力大的。


最后说一下Levels,《梦蝶》场景里有很多Mesh,它的存储不会占用太多的地方。为什么需要优化呢?你就算切换到静态模式的话,静态合批会被动态物体打断,你在Framedebugger里面可以看到是被打成一段一段的。这个DrawCall数非常高,对CPU压力非常大,这个东西在PC是几乎没有影响的,在Switch平台和移动平台压力是非常大的。


我们做了一个合并工作,就是烘焙工作,我们通过第三方工具来做的,叫做MeshBaker,但是真的是非常有效果。你可以把想合并的静态的Mesh选入进去,在工具里去设定每个球的半径大小,这个球半径包含的都可以形成一个簇,可以通过MeshBaker自动合并。为什么合并呢?因为在运行前就已经处理好了,再有一个就是说遮挡剔除功能,在摄像机渲染上是可以直接拿掉的,这个可以极大的提高渲染性能,这是合并Mesh的目的。合并Mesh之后有一个结果可以让场景变得非常大。大家可以想象一个石头大概有100面,我这个场景里面石头块有1000个,我分的时候板这一块地方一共会有50个物体,会合成一个,合成一个之后本来Mesh的就不用了,就单独形成了一个顶点数新的模型,存储容量会大幅度提升,会变得非常大。为了提高渲染性能,为了整体的结果,你必定是要丢失一些东西。在纹理压缩上做了很大处理,让出了很多空间。纹理从一开始,没有优化之前,就包罗所有的Levels加起来有2G多。大家必然要记住这个东西,这是非常非常大的减少包体的办法。


兼顾显卡与CPU提升渲染性能

大家玩的3D游戏多了之后只认为显卡对游戏性能比力大,我问过很多开发者,其实项目一开始优化时,CPU跑不动带来的结果几乎都是百分之百的。一般都不会去考虑CPU问题。它有一个单独的工具,叫做NxGraphicDebugger,这个使用起来和他们差不多。我们通过本身的努力优化,没有针对游戏有改动,可以从Switch平台优化起来,我可以跟大家分享一个经验,Unity打包出来的程序,如果使用Standard Shader,在Switch平台到底能运行几个Cube?就在动态物体,不是静态物体,最后测下来只能运行6个,超过6个之后就不能不变在60帧了。所以大家在Switch,在掌机模式下也不用求60帧,我觉得30帧就已经不错了。

在《梦蝶》第一次在运行之前的一个星期,根本运行不了,每次都是闪退。所以在使用第三方插件时,必然要先把插件关上,看看游戏到底能不能运行,有没有问题,我们一开始闪退花了3-4天,是发现插件的原因,并且第三方引擎库输出是非常非常少的,其实是完全一个瞎调试的状态。后来通过项目经验开始关东西,最后排除发现是第三方插件的问题,就可以折半查找,关掉之后看有没有问题用快速查找来看有没有问题。

选择游戏全功能已经跑起来了,已经可以不变在30帧以上了。这个过程之中经历了太多太多的调试和处理,最后再经过大概一个月的时间,我后来后来安排了程序员做全职工作,后来整个《梦蝶》每个场景都可以不变在30帧以上,有一些东西其实再说一下经验。比如说Switch可以归为移动平台,经过我们调试,像后处理的屏幕AO等占用都是比力大的,最后必然要想替代方案。

提问环节:

问:游戏在登录Switch平台过程中有什么困难吗?你们团队在这个傍边收获了什么经验?

李喆:困难主要还是一直是技术方面吧,switch现在对Unity这种SDK上面的支持还不是特别成熟,它也是刚开始不久嘛,它相对于比如PS平台还是一个比力新的状态。可能不同的应用版本可能会有技术上需要解决很多的问题。它的硬件性能我们过去也不太了解,所以在优化上面花了很多的功夫,所以今天我可能一会儿分享的也是优化上的一些经验。

问:我想针对NS开发这块儿,我们国内现在以NS为终点,开发他们现在是一个怎样形状?因为我之前应该听到一些消息,有一些团队在以这个为重点在做了,是一个怎样的情况?NS对于这种中小开发者有什么特殊的扶持政策,分成的策略是什么样的?

李喆:我其实有伴侣很多只做NS,但是现在还没有上线,还不知道他们真正未来会怎么样,所以政策上来讲上面没有特别的政策,都跟正常游戏一样的,现在其实NS这个商店大家也都是在探索阶段,包罗定价策略,包罗如何推广这些。

官方的颁布可能在NS上有一个新闻的频道,它在阿谁地方会保举这些独立游戏,它其实是无不同保举的,你是3A的游戏还是独立游戏,它都会给一些曝光的机会,所以官方大概是这样扶持的,没有特殊分成的照顾。

问:在开发过程傍边你们哪块儿的开发内容占了你们比力大的精力,你们是不竭摸索的过程中最后才形成了一套比力完善的开发流程吗?

李喆:对,因为我们其实是非常原始的一个团队,以前是做2D游戏的,第一次做3D,从技术上到人员配置上,到整个工作流程、沟通方式上都是拖着一个项目建立起来了,所以一是的时候,第一年大家基本上都在学习,包罗技术、包罗流程大家都在学习,到了第二年的状态主要在关卡设计是比力难的,这个迭代花了我们大量的时间,真正到生产阶段,到制作其实可能还不到一年的时间。大概这个项目两年多就做完了。

问:除了NS版本之外,目前手游版本也在进化吗?

李喆:手游版已经开发完了,现在还没有上线,但是近期我们在5月16日会发一个全渠道的一个预约测试包,会让大家去试玩儿一下。


问:你觉得NS开发和手游区别是在哪里?

李喆:难度不太一样,手游是在不同的机型,尤其低端的手机。比如说现在像800块钱以下的手机,我们还是尽力的去适配,当然必定达不到这种最好的显示状态,但是我们也是给更多选项,让玩家正常玩儿嘛,这是一个。

但是整个开发上来讲,手机上反而更成熟一些,尤其是使用Unity,在这些手机上开发还是比力成熟的,所以很便利。switch其实还是在优化和解决一些特殊的BUG上会比力麻烦。因为现在用的也不是很多,尤其在国内是没有太多经验的。

问:刚才您也提到了,现在Unity供给上,一直没有像PS那么顺滑,我想问一下为什么先考虑NS再考虑PS这个平台,之后你们有没有想法把再带到PS版?

李喆:现在PS版我们也做完了,因为我们在PS上开发经验比力多,因为上一个游戏也是很多年以前就在做了,所以其实PS基本上对我们来讲基本上零难度,并且我们现在做的游戏的这种体量,对于游戏PS这种家用机平台来讲,性能上是不用太多去努力优化它的,是可以不变跑在60帧,就像PS4 Slim机器都是可以不变60帧的,所以现在主要花的精力上是在switch上的,所以对团队来讲,可能区别还是不一样,时间更多一些,但是实际上我们未来的发行应该是几乎同步发行的。

问:您对它现在Steam版本取得的成绩是满意的吗?

李喆:销售成绩不满意,比我预想的差很多,大家从评论数上也能看出来,其实卖的不是很多,相对来讲WeGame会好一些,因为WeGame游戏会少一些,对国产游戏的推广的力度会大一些,Steam大家公平竞争,我们其实也没有太多宣发的经验,这次也是冒险本身在做上线和发行的工作,其实结果做的不是很好,但是我们对整个开发这个项目,团队的一个成长还是比力满意的,其实掌握了很多新的玩法设计,这个也是在国内比力早期的一个探索,其实我通过招聘我就能知道,实际上国内的团队基本上还没有人在尝试这个标的目的,我们是第一个。

问:我能问一下,您既然刚刚提到了踩雷的地方,之后不才一步的工作计划,还会再采取这样的方式吗?

李喆:会的,因为已经被炸掉了,所以其实是有了一些疼痛,也有了一些经验,其实也知道本身哪些地方没有做好,比如说其实我们一开始都是很天真的,按照3A游戏的方式,前期会保密这个项目,非常接近上线的时候才开始去找媒体,去做评测,去做推广这些事情,实际上对于游戏做法是完全不合错误的,其实我们现在也是在尝试新的思路,新的项目我们会在现在,就是在原型设计我们就开始招募核心的玩家了,早期给他们测试,建立一个非常早期和玩家互动的东西。

还有就是我们整个的团队的开发经验了还是比力少,实际上在很多的地方,我们是没有意识到,它其实对玩家会带来很多的困扰的,比如说像新手向导,还有一些手感的东西,这些东西其实是要跟玩家多进行交流,才能获得更多的经验,其实本身闭门造车是不可的,所以我们新的项目还是会本身做。

问:新的项目这块新的计划是做什么?

李喆:新的项目已经在做原型设计阶段了关卡也都做了7、8个了,已经非常快了,其实团队达到了必然的程度以后,它实际上运转的就非常的有效率,所以其实我们现在整体的开发速度还是挺快的。

问:目前团队这块对游戏项目的开发是不同的一些团队来操作吗?

李喆:不是,有2个项目在做,一个项目都是有目的的要培养新人,我们本年又招聘了一些新的员工进来,这些人都是很厉害的年轻人,都是一些名校毕业的牛人,但是没有做项目的经验,我们也是通过一些小的手机游戏的项目来让他们感受大家磨合,大家一起做项目的这些过程,并且我们也经常去推他们参加活动,让他们更快的成熟起来。

原本的一些大部队还是在做PC平台的稍微大一些的项目,也会在技术上做一些新的探索。

问:现在新的市场环境,对团队有哪些改善的地方,觉得有一些东西是跟之前比的话,是比力好的地方?

李喆:市场改善,我觉得其实比力明显的就是本来的手游渠道变化,本来的手游渠道基本上大家都会去谈联运什么的,我也是做游戏挺长时间的了,认识很多渠道的接产品的人,以前大家聊的都是分成,或者是联运这些事情,但是实际上对于我们这种游戏来讲,根本就没有多少钱可以赚了,我们也不是挖深坑的游戏,所以其实从你同样联运的方法来讲,我们的收益是比力低的,他们其实现在已经完全在用别的的玩家的眼光在看待这件事情,所以其实现在各大渠道,包罗英雄联盟的渠道,他们都会有专门都独立游戏的一个政策,包罗分成比例的一个政策,比如说你收入比力低的时候,他们是不分成的,包罗一些保举位,他们会公平的给独立游戏一些好的保举位,他们也是为了满足本身玩家的需求,这是我觉得明显的变化。

问:我问一下,梦蝶是一个开始就打算多个平台去开发的,在这个方面有没有给开发者比力好的建议呢?

李喆:建议就是,必然要在早期思考一下性能的问题,多平台的话,必然要考虑你最低性能的平台,比如说现在的手机平台,它能不能达到你预想的一个效果,我看到很多的独立游戏的项目,一开始是在PC上做的,PC是现在所有运行游戏性能最好的平台,比游戏机都好,因为PC更新的非常快。

所以最后考虑到移植的话,就要尽量的要降低它对硬件的要求,这是很关键的,还有一个在设计角度,必然要考虑触摸屏的操作是不是能够比力正常的进行,手柄非常复杂得操作在手机上是运行不了的,大概是这样的,其实这个游戏类型应该没有什么本质的区别了。

问:既然需要多平台,能不能聊一聊在多平台上的一些问题。

李喆:多平台的话,其实我觉得梦蝶这个游戏在手机平台稍微操作会费一点劲,因为他还是手柄的操作来设计的。但是有一个优点,就是现在有很多的游戏其实也是这样设计的,它也被玩家很热衷,比如说像吃鸡,大家对转摄像机,对于虚拟遥感的操作,包罗王者荣耀也都已经对玩家进行了一个很好的一个学习,一个熬炼的过程,所以其实玩家对这种操作基本上不会特别反感了,但是实际上真正的游戏我觉得是没有完美的能在多平台上运行的,每个平台都是针对这个平台做专门的游戏,我们做独立游戏,其实因为穷没有办法了,为了多赚点,所以要在每个平台都要上线,去获得一份收入。

问:其实从鲤到梦蝶有一个比力大的跨度,在你看来,游戏人是不是应该挑战说,这种从来没有到过的高度,才不会被游戏淘汰,不会被这个行业淘汰,是这样子的呢?

李喆:这是我个人的观点,我不认为每个人都应该这样,我是程序员,我对新的技术和新的挑战比力有好奇心,所以之前做鲤的时候,大概用到了我们开发实力,如果是10分的话,也就用到了6分,大概是这种程度,像梦蝶的话,做鲤的时候开发能力是10分,做梦蝶应该是30分,应该就是完全的大范围的跳出舒适区了,但是实际上挺痛苦的,我觉得这个选择不必然是好的,我们当时之所以敢这样做的话,也是因为鲤当时获得了一些成绩以后,有投资,所以其实是可以利用这个当作一个学习的机会,我们也是为了让团队能上升一个台阶。

但是你过来以后你发现,你再回头看,这个决策是对的,因为现在世界的主流还是3D的,这个东西掌握下来,还是非常有价值的。

问:刚才也说到了,知道有一些团队在做专门面向NS平台的游戏,从咱们能接触到的团队,独立游戏圈,他们对于NS平台是一个怎么样的看法,因为比拟XBOX的话,其实在国内都有比力官网的渠道,能够解除到他们人的NS可能还是要靠团队本身去接触,然后效力也是比来才公布出来的,NS平台这一类团队的优点和价值在哪里?

李喆:其实不止在国内,在全世界来讲,游戏玩家对于任天堂的这种评价都是极高的,都是属于祖师爷级的,所以大家对这个品牌的一种爱好是非常强烈的,大家都是出于这种目的,比如说他本身就是它的粉丝,强烈的粉丝,所以非常喜欢才做这个的。

还有一个点,NS比力友好的地方就是他不是特别挑战技术的一个,我说的技术就是3A游戏的写实的画面的技术,对这个要求并不是非常的高,它反而会更看重游戏的创意,和乐趣这方面,所以其实对这个平台上的玩家会对这个游戏会更加友好,其实我们也过去各个主机的平台都卖过我们的游戏,相对来讲,总量还不必然,从销售速度上来讲,现在switch平台是最快的。

所以我觉得大家对这个平台感兴趣,可能是因为还是考虑面向受众的问题。

问:对于这个平台的定价你是怎么考量的?

李喆:不同平台的定价的话,其实就是针对不同平台的消费习惯来考虑的,像手机平台,会很低,Steam平台就会适中,真正比力贵的是在主机平台,但是感觉主机平台销量感觉也会相对少一些。

但是有很多玩家知道,比如说像梦蝶的这个,我的玩家群里面,很多人到现在没有玩,他可能Steam版都买了,但是每玩,就是想在switch上玩,他觉得这个游戏是非常适合在Switch上玩的,所以他一直在留的,等着,我们Switch版可能还会更贵一些,他们也愿意接受这个。

问:补充一下,因为刚才说受众问题,不管咱们也好,还是跟咱们差不多团队也好,有没有做过相应的市场调研?就是说国外的一些NS用户,能不能支撑起来类似咱们这样的团队来专门去做面对Switch的游戏?

李喆:目前应该完全不能支撑,一个人开发游戏这个平台都支撑不了,只是国内市场的话。因为国内的Switch玩家应该还是在买淘宝上的这些游戏为主,现在还没有正版的国行的Switch游戏,所以它开发的时候,面向受众都是欧美或者日本的玩家,所以他们考虑这些。

问:梦蝶这次也是跟你一样有很多版本,你也提到了有些人可能买Steam,但是还是留着其它的版本,您是比力保举哪个呢?

李喆:我比力保举的PC的和NS的版本,这两个版本是不错的,NS就是舒服,你可以坐在沙发上,出差路上坐飞机都可以,然后,电脑上,因为可以马上玩到,比力早,所以电脑上可以玩这个。当然手机和PS平台我们也是做了非常完美的移植的,同样保举。

问:像你们开发的过程中,Unity的官网有没有给你们一些比力具体的技术支持呢?

李喆:没有特别直接的,但是我因为可能到时候跑展会的时候,会认识Unity这些技术支持的人,其实对于我们这种团队,不成能付钱买技术支持的,很贵的,可能一个月10万块,我们绝对不舍得,我们宁可本身去学,或者是慢一点做,也不成能去买,所以我们可能都是通过私人关系,去问一些问题,他们也非常愿意去帮手,去帮手国内的开发者。

问:您说对销量容量满意,您觉得到什么程度是达到您初步满意,或者什么样的预期?

李喆:我一开始觉得PC版应该就能把整个开发成本收回来了,应该能卖到10万以上了。我们现在并没有奢望特别多,但是也没有。


问:从目前销售速度和销量来看,您觉得什么样的阶段能够回本呢?

李喆:PC平台就没希望了吧,应该没有机会了,这个其实是有很多业内人士的经验的,这个都不用我本身去,随便跟人一问就知道了,基本上上限如果没爆就凉了,因为steam这个平台完全的电脑操作的,你销售速度按加速度算的,你短期内销售速度快,它就给你拼命保举,没完没了保举。你越不可你就越不成能,上线曝光死了就是这种。

问:那你接下来寄希望哪个平台希望最大?

李喆:目前是手机和switch平台,目前是希望这个。因为PS我觉得也不是说不抱希望,就是说PS就是适中。因为我们这种游戏在PS上竞争力是比力弱的,我觉得PS这个平台的玩家主流是非常喜欢3A大作的,会比力少关注独立游戏。

所以,我们觉得从游戏目标受众上来讲,switch是比力好的,价格也比力高,所以我们觉得这个也能赚到一点钱,手机嘛受众非常广,也比力好推。

问:从你到梦蝶(音)能够知道的游戏数量还是比力有限,关于整个团队在游戏开发这一块儿,在游戏进度方面有什么样的想法?想一直维持这种比力慢慢的去雕磨一款游戏还是什么?

李喆:我们准备一年就做出来的,结果做了三年,我本来上次就拿投资的钱,我是切成两半用,本来是要能做两个出来,但是实际上最后一个都差点没做完,因为这个挑战真的是超乎想像的。

因为你一边生产一个产品出来,你的团队又什么都不会,比如我本身,也不是游戏公司出来的,对整个流程都不了解,本身去摸索、建立这些流程,并且包罗国内的人才也没有。我知道要找招一个什么样人,但是实际上根本就没有。

比如说招一个单机游戏的观赏设计师,这个职位在国内是没有的,绝对没有的,其实海外的华人有这个经验的人也比力少,其实中国人在海外做3A游戏的人,真正参与关厢设计的人是非常非常少的,我知道一个就是杨佳阳老师,就是现在Next的创意指导。我知道就只有这一个人,剩下的人都没有在国内的观赏设计的经验,所以就非常痛苦。

包罗我跟杨老师也沟通过,去请教他这种工作流程,我们是在一个摸索阶段,一边去问人家,一边培养本身的人才,从头开始。

问:除了人才这块儿,还有哪个是在开发之后,最吃力的?

李喆:包罗我跟我的合伙人,其实大圈他是创意总监,我是负责技术也是负责整体团队的办理,我们两个人来讲,做这种游戏也是第一次,其实都没有经验,所以这种我们本身也要办理别人,本身也要再去学习很多的东西,研究一些游戏,都是通过别人的游戏去倒推一些方法出来,再去总结这些东西,再传授给团队内的一些人,大家一起讨论再总结经验,这样开发东西就很慢,并且出的成果可能会反复删掉再重新做新的,这样比力浪费。

像新的项目,我们就会很快,我们本年大概到下半年或者到年底之前就会新的PC游戏可能就能发出来,这也就是经验上获得了之后就会带来很大的效率上的提升。这个效率是最关键的,别管是人才还是你的开发经验,最后总结下来就是效率,你一个游戏怎么能让它在一个尽可能低的售价,尽可能低就可能触达更多的玩家,你有更多的内容提供给玩家,那才能让这个游戏让大家觉得非常值得、非常划算的一个游戏,首先是划算,才是要好玩儿,更划算那就会非常的厉害。

它实际上你玩儿过以后就会发现这个游戏是无限的,我可以一直玩儿,你会觉得二三十块钱,四五十块钱花的非常值,首先这个是第一步,这个我们还没有做得特别好,其实我们开发成本还是比力高的,时间浪费还是比力还是比力多的,新的项目第一个首要的任务就是要提高效率,减少加班,本身身体损耗其实也比力高。

问:你们现在是996吗?

李喆:我们其实还好,没有6,是5天,像我个人基本上都在做梦蝶的时候,基本上都是晚上12点下班,其实这个事情比如说过年的时候,家里亲戚一问,都没听说过有晚上12点下班的,我每天都这样的。除了出差以外,出差完全就像度假一样,在公司基本上都是每天晚上12点,有时候到1点。

其实这样的开发者还是挺多的,穆飞也这样,我们晚上1点下班,回家换完衣服准备洗澡了,穆飞突然间发微信过来问一个问题,我的天,他基本上都是3、4点才结束工作,这种太苦了,我觉得不该该是这样的,应该把它当成一个正常的工作吧,不能奉献生命。这个是有智商差距的,高鸣是学霸,他在短期内学的东西我学不了。

问:那他不接受加班性质吧,因为之前跟他聊,他从根本上认为,我们游戏的制作不该该把所有的精力都放在这里。

李喆:没错,我们团队现在也不加班,你会发现如果只加班的话,全力输出你可能短期内对这一件事会有很大的进展,但是你丢弃掉了很多很多东西,你比如说你没有时间打游戏。现在很多最新的游戏的一些变化,包罗玩家的一些变化,你可能都不了解嘛,你可能断绝一些输入的东西,但是你做游戏本来是一个内容创作的工作,你断绝输入工作你其实是非常非常失败了,你可能就停留在过去、过往的经验里面了,这个人其实就非常不好的一个状态。并且这样做出来你会对你的项目会有过高的期待。

问:但是像你讲的,有一些公司,或者是游戏开发团队,如果想要提升游戏开发效率,目前只有付出时间成本这条路。

李喆:但是你如果是基于创意或者创新这个角度去创造内容角度去出发的话这样就不合错误了,大家为什么现在狂加班,包罗之前还传闻,某游戏在开发的时候是7乘24的工作,三班倒的工作,电脑都不休息,只有人休息。

那是因为你其实是不需要创意的,你只需要把它移植过来就可以了,这个工作类型还是不太一样的,其实对于做游戏的人来讲,这完全不是一个工作,他们做的阿谁其实我只是去干程序员或者干美术,或者干这个,做的不是游戏了。我们在团队内,你不要管美术还是程序,对于游戏的内容都是要有本身的意见和态度的,大家做的都是本身喜欢的游戏,而不是我们真正给老板做一个游戏,或者给谁谁做一个游戏。

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