文/Bozar 从怎样学习算法开始 如果你以前没开发过 Roguelike 游戏,不妨去 RogueBasin 找到你熟悉的语言,阅读教程、使用现有的 API 制作一款最简单的游戏:
你也可以参考更复杂一些的 Rune Hunter。 接下来要介绍许多 RogueBasin 的文章,但是在此之前,如果你也是野生程序员,没学过数据结构和算法,我保举两本书: A Common-Sense Guide to Data Structures and Algorithms Learning JavaScript Data Structures and Algorithms 第一本书从时间复杂度开始,穿插着讲解数据结构和算法,不需要数学知识,知识点都提及了、但是不深入。第二本书更仔细地讲解了怎样用 JavaScript 实现各种数据结构和算法。看完这两本书,欺负小伴侣已经没问题了。 办理时间 Roguelike 开发中常用的工具有五种:办理时间,计算视野,寻路,生成地图和 AI。为了便利阅读,我在每节开头先列出文章,再做解释。 http://www.roguebasin.com/index.php?title=Time_Systems http://www.roguebasin.com/index.php?title=An_elegant_time-management_system_for_roguelikes 第一篇文章提供了三种时间办理系统,我保举采用第三种能量系统,它的机制如下:
那么,怎样轮流“唤醒”玩家人物和怪物,便利地插入新怪物、删除(死亡的)旧怪物?第二篇文章指出,对于使用能量的时间办理系统,其核心是一个双向链表。 计算视野 http://www.roguebasin.com/index. ... rsive_shadowcasting http://www.roguebasin.com/index. ... fast_simplified_LOS Shadowcasting(第一篇文章)挺复杂的,不外我知道的三个 API——libtcod(CPP),rot.js(JavaScript)和 RogueSharp(C#)——都能够计算视野。第二篇文章思路很巧妙,哪怕用不上也应该读一读。 寻路 http://www.roguebasin.com/index. ... er_of_Dijkstra_Maps http://www.roguebasin.com/index. ... tra_Maps_Visualized https://www.redblobgames.com/pathfinding/tower-defense/ 我们可以把地图中的每个方格看作图(Graph)里的节点,以玩家人物所处位置为起点,用 Dijkstra 算法标识表记标帜出每个节点到起点的距离,最后让怪物始终沿着距离减小的标的目的移动——也就是逐步逼近玩家人物。Brogue 开发者最早提出这个想法(第一篇文章),并指出这种方法有多种用途:
第二篇文章详细解释了上述思路,第三篇讲解了怎样遍历节点并标识表记标帜距离。 生成地图 生成地板和墙壁: http://www.roguebasin.com/index. ... om_Cave-Like_Levels http://www.roguebasin.com/index. ... -Building_Algorithm http://www.roguebasin.com/index. ... d_Dungeon_Generator 添加地形: http://www.roguebasin.com/index. ... ably_%22Fun%22_Maps https://www.rockpapershotgun.com ... es-generate-levels/ 滚动地图: http://www.roguebasin.com/index.php?title=Scrolling_map 粗略地说,生成一层地下城包罗三个步骤,本文只提到前两个:
深究下去,每个步骤都有很多门道。我觉得先用粗糙的技术把游戏做出来,然后慢慢打磨,适当控制开发难度比力好。 AI http://www.roguebasin.com/index.php?title=Roguelike_Intelligence http://www.roguebasin.com/index. ... nce_-_Stateless_AIs http://www.roguebasin.com/index. ... d_State_Machine_AIs http://www.roguebasin.com/index. ... -_Displaced_Actions http://www.roguebasin.com/index. ... g_State_Machine_AIs http://www.roguebasin.com/index. ... g_State_Machine_AIs 这是一位作者写的系列文章,介绍了三种 AI:无状态 AI(Stateless AI),状态机 AI(State Machine AI)和演化 AI(Evolving AI)。前两种我理解,第三种实在看不太懂。 最后我想说,构思和技术比如游戏的两条腿,任何一条太超前了都不可。不外话说回来,各种奇思妙想哪怕用不上,看一看也令人愉悦。所以我的下一句话是——人的智慧是没有极限的,迪奥! via:机核 |
小黑屋|在路上 ( 蜀ICP备15035742号-1 )
GMT+8, 2024-11-26 14:48
Copyright 2015-2024 djqfx